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« Poker design » : Concevoir et esquisser un projet pour un accessoire de carnaval

Thèmes :  Masque et déguisement - Cycle 3

1. Objectifs

Objectifs disciplinaires du PER :

  • A 31 AV, A 32 AV, A 33 AV, A 34 AV

  • A 31 AC&M, A 32 AC&M, A 33 AC&M, A 34 AC&M

Objectifs spécifiques :

  • Exprimer une idée par le langage plastique

  • Exercer le dessin d’information

  • Créer en fonction de différents paramètres et contraintes

  • Développer un projet personnel

Liens interdisciplinaires : Français, expression

2. Définition

« Le Poker design est un exercice permettant de créer des objets en travaillant la créativité de l’élève et en laissant tant le hasard que l’intelligence s’exprimer.
Ce processus de création permet de stimuler la créativité et d’expérimenter des outils de conception dans un contexte ou une posture décalée, loin d’être déplacée est recherchée pour ce qu’elle permet, tant en termes de méthodologie que de propositions...
Face à un monde instable, le designer peut élaborer des propositions créatives si son approche sait constamment se décaler.
La manière d’aborder le sujet doit être déroutante et inattendue pour placer l’élève dans une position inédite. L’enchaînement des étapes est rapide et doit donner la possibilité d’inventer des mécanismes de création afin de rester le plus longtemps possible dans l’expérimentation.
Cet exercice révèle comment le design fabrique de la cohérence avec de l’incohérence et comment le designer au milieu d’un faisceau de contraintes, joue le rôle d’intégrateur dans une réponse créative. »
Philippe Comte

3. Déroulement du Poker Design

Elaboration d'un cahier des charges... par tirage au sort !
En se basant sur le tableau figurant page 4, chaque élève tire au sort parmi 5 catégories 4 mots formant la structure de base du cahier des charges de l’accessoire à concevoir (un critère reste libre). Il s’agira de concevoir un accessoire…

  • Ayant quelle fonction?

  • Pour qui?

  • Avec quels matériaux ?

  • Dans quel style?

  • Comment?

Exemples de « cahier des charges » possibles

  • Un accessoire en matériaux brillants pour trois copines pour se débarrasser héroïquement des confettis (style libre)

  • Un accessoire pour le Prince George en matériaux rares abusivement fribourgeois (fonction libre)

  • Un accessoire retro pour que l’institutrice puisse couper le cortège furtivement (matériaux libres)

  • Un accessoire pour s’évader nerveusement en matériaux flaschy (utilisateur libre)

  • Un accessoire en métal excentrique pour qu’un touriste puisse faire le procès  du rababou, (comment libre)

Recherches, explorations
A partir de ces critères, chacun imagine le scénario d’utilisation de son accessoire, dessine différentes versions, lui donne un nom….

Mise en commun, confrontation des résultats

  • Echange avec les autres

  • Comparer les trouvailles

  • Puiser des idées

  • Découvrir et observer des dessins de designers, différentes versions d’un même projet

Réalisation, représentation aboutie
Chacun se détermine pour une représentation, l’affine et développe une argumentation de designer pour présenter son projet et éventuellement des variantes alternatives

Expression/ jeux de rôles
Jeu de rôle de type « séance clients » : chacun son tour présente son projet aux autres et doit convaincre de la pertinence de son accessoire.

4. Pistes de prolongement, variantes

  • Réaliser son accessoire dans les cours d’ACM

  • Partir à l’inverse, d’un nom d’accessoire inventé et chacun lui donne forme (par exemple : « nous défilerons tous avec un RELIPAN…à vous d’imaginer ce qu’est un relipan)

  • Proposer à la classe un concours de création de stylisme pour un costume d’une Guggen d’adolescents : toute la classe a le même cahier des charges et fait une proposition personnelle.

5. Références

Enseigner le design ? De l’idée à l’exercice, Marie-H. Caraës, Françoise Coeur, CRDP Lyon, 2010
http://design-matin.com/

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